在剛剛結(jié)束的2023NBPL春季賽第三雙周三排周決賽中,JTeam戰(zhàn)隊奪得冠軍,除了戰(zhàn)績引發(fā)電競粉討論外,JTeam戰(zhàn)隊也因背后的明星歌手老板周杰倫而長期備受外界關(guān)注。2016年,周杰倫收購了曾在英雄聯(lián)盟賽場奪冠的TPA戰(zhàn)隊并將其更名為“JTeam”,與此同時,周杰倫與IDG資本共同創(chuàng)立電競品牌魔杰電競(北京)文化發(fā)展有限公司 。前不久,“魔杰電競”發(fā)生工商變更,經(jīng)營范圍新增體育競賽組織、體育賽事策劃等。
作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,電競產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展所呈現(xiàn)的價值正得到越來越多的肯定。作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,電競產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展所呈現(xiàn)的價值正得到越來越多的肯定。
布局不斷檔
1月在《永劫無間》世界冠軍賽總決賽上逆襲并捧杯的JTeam戰(zhàn)隊,于剛剛落幕的《永劫無間》NBPL第三雙周三排周決賽中再度奪冠。除了精彩的賽事對局,JTeam戰(zhàn)隊也因背后的創(chuàng)始人兼老板周杰倫而長期備受外界關(guān)注。
公開資料顯示,2016年,周杰倫收購曾在英雄聯(lián)盟賽場奪冠的TPA戰(zhàn)隊并將其更名為“JTeam”, 截至目前,JTeam旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》《絕地求生》《和平精英》《永劫無間》等電競分部。
“歌可以只聽不買,我不靠這個掙錢,”周杰倫曾在演唱會以玩笑的口吻說出這樣一句話。除了全球知名的歌手身份,周杰倫的商業(yè)版圖早已觸達多行業(yè),而周杰倫對于電競的興趣早有體現(xiàn)。
2015年,周杰倫擔任《英雄聯(lián)盟》代言人,他的游戲直播首秀創(chuàng)下當時電競直播最高在線觀看人數(shù)紀錄。在收購JTeam戰(zhàn)隊之后,周杰倫曾入股中國數(shù)碼文化集團,雙方在電競領(lǐng)域展開獨家合作;此后,周杰倫與IDG共同創(chuàng)立“魔杰電競”品牌,于2017年開設(shè)網(wǎng)咖“魔杰電競館”。據(jù)天眼查,3月,魔杰電競(北京)文化發(fā)展有限公司發(fā)生工商變更,經(jīng)營范圍新增體育競賽組織、體育賽事策劃等。
游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野指出,明星光環(huán)的加碼對于電競項目而言,能夠借力粉絲經(jīng)濟與自身影響力為電競項目形成新的焦點,增強曝光度,吸引資本關(guān)注,進而實現(xiàn)明星與電競項目的雙贏。對于明星自身而言,電競本身處于消費風口,加碼一方面符合其挖掘商業(yè)價值的需求,另一方面也能讓其形象更加多面豐富。
達成千億規(guī)模
據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,從參與明星表演賽到組建戰(zhàn)隊,在周杰倫之外,林俊杰、鹿晗、張彬彬等多位明星,如今已開始以各種形式加入電競賽道的追逐。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,其中,中國電競游戲收入1178.02億元,電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,電競用戶規(guī)模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。
與此同時,北京商報記者也注意到,電競線下賽事活動熱度進入回溫階段?!疤脹]有線下賽了,線下賽的氛圍感是線上給不了的,但沒想到現(xiàn)在票這么難搶?!彪姼倫酆谜咴抡劦?。
據(jù)多家票務(wù)平臺數(shù)據(jù),進入2023年春季比賽周期后,LPL等熱門賽事多場次門票均呈現(xiàn)開票后快速售罄的情況。其中,剛剛結(jié)束的2023LPL春季賽總決賽門票,官方票價在388-1388元區(qū)間,開票后系統(tǒng)一度卡頓,一票難求之下,票價炒至各檔位加價200元,仍有電競愛好者求購。而KPL春季賽門票開售前,門票預約量突破6萬人次,刷新該項目預約量紀錄。
“電競市場所呈現(xiàn)的龐大流量,是其商業(yè)價值的支撐,隨著游戲行業(yè)頭部企業(yè)的入局,電競賽道進入尋求新增量的下半場。除了合作明星借力引流外,游戲與賽事的運營方也需要進一步發(fā)掘IP價值,進而擴大單一電競項目的市場影響力。”衛(wèi)明野如是說。
經(jīng)濟日報日前發(fā)文稱,正視電子競技產(chǎn)業(yè)的價值。文中表示,電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展是大勢所趨。相關(guān)部門和從業(yè)人員可以進一步正視電子競技的產(chǎn)業(yè)價值,推動電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,提升電競產(chǎn)業(yè)在國際市場上的影響力。
(責任編輯:畢安吉)