中國(guó)網(wǎng)科技7月27日訊(記者 解絢)隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,其在游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)等方面的潛力也越來(lái)越被游戲廠商所青睞。近日,國(guó)內(nèi)多家游戲企業(yè)不斷深化在AI領(lǐng)域的布局,游戲與AI的雙向奔赴,使游戲的研發(fā)效率、產(chǎn)品質(zhì)量以及玩家體驗(yàn)得到更大的提高和優(yōu)化,也為AI技術(shù)的應(yīng)用提供了新的場(chǎng)景和可能性。
AI悄然改變游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng) 部分工效提升上百倍
眾所周知,一個(gè)游戲的制作需要經(jīng)過(guò)策劃、開(kāi)發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)等幾個(gè)階段,而AI技術(shù)目前可以應(yīng)用到從游戲策劃、開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)到運(yùn)營(yíng)的全產(chǎn)業(yè)鏈上。
近日,網(wǎng)易旗艦國(guó)風(fēng)武俠開(kāi)放世界游戲《逆水寒》手游正式開(kāi)啟公測(cè),據(jù)介紹,該游戲在技術(shù)運(yùn)用、游戲設(shè)計(jì)層面有諸多AI的加持。在游戲的策劃階段,AI文圖生成技術(shù)則可以讓策劃通過(guò)文本快速地生成和挑選一些合適的概念圖,降低了策劃跟美術(shù)之間的交流障礙,減少中間返工的成本等等。
在游戲的開(kāi)發(fā)階段,AI技術(shù)可以大大提升游戲團(tuán)隊(duì)的制作效率。網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人呂唐杰曾表示,通過(guò)語(yǔ)音合成表情技術(shù),可以讓游戲的角色通過(guò)配音直接輸出角色表情,相比于傳統(tǒng)人工手繪表情方案,工作效率能提升上百倍。
在日常運(yùn)營(yíng)階段,AI反外掛技術(shù)通過(guò)分析玩家在游戲中的行為數(shù)據(jù),可以快速識(shí)別出異常行為玩家,從而作為傳統(tǒng)反外掛技術(shù)的有效補(bǔ)充。比如在網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》中,基于AI的反外掛方案抓到的外掛已經(jīng)占到所有方案的60%以上。
不止如此,巨人網(wǎng)絡(luò)在接受采訪時(shí)表示,AIGC工具已經(jīng)應(yīng)用到巨人網(wǎng)絡(luò)的所有游戲項(xiàng)目研發(fā)中,實(shí)現(xiàn)了在“游戲+AI”方面開(kāi)展了初步探索。以征途團(tuán)隊(duì)為例,隨著AI模型的應(yīng)用,美術(shù)人效提升了5至10倍,公司將繼續(xù)深化 AI 工具在各個(gè)部門(mén)降本增效的過(guò)程。
巨人網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人史玉柱之前舉過(guò)一個(gè)例子,以色列游戲公司Playtika沒(méi)有策劃,自己也不研發(fā)游戲,而是通過(guò)收購(gòu)別人的游戲,用上AI優(yōu)化它的策劃。他不禁感嘆,“前幾年我們統(tǒng)計(jì)過(guò)一組數(shù)據(jù),他們?cè)趲啄昀锸召?gòu)了7款游戲,后來(lái)平均一款游戲一年玩家人數(shù)增加2到3倍、收入增長(zhǎng)10倍,這個(gè)就是AI的威力。”
此外,巨人網(wǎng)路的《太空行動(dòng)》通過(guò)大語(yǔ)言模型實(shí)現(xiàn) 了AI 陪玩,讓 AI 可以和玩家進(jìn)行邏輯的溝通交流;提供 AI 發(fā)言輔助,進(jìn)一步降低玩家在游戲過(guò)程中的發(fā)言門(mén)檻;探索更強(qiáng)代入感、接近真人對(duì)話的 AI 推理玩法。
而游族網(wǎng)絡(luò)方面則透露,目前游族各大研發(fā)工作室及全球發(fā)行部門(mén)都已將人工智能技術(shù)運(yùn)用到日常工作中。AI已應(yīng)用于美術(shù)資產(chǎn)生成、配音、本地化多語(yǔ)言版本制作、智能NPC交互、代碼檢查等多個(gè)領(lǐng)域,其中AIGC在2D美術(shù)資源生產(chǎn)中的占比為20%-40%,起到了降本增效的重要作用。
雙向賦能互為穩(wěn)定支撐 游戲加速人工智能技術(shù)落地
事實(shí)上,游戲作為與AI聯(lián)系最緊密的行業(yè)之一,也促進(jìn)了人工智能技術(shù)的發(fā)展,甚至作為人工智能技術(shù)的“加速器”,開(kāi)始孵化通用人工智能。
在今年3月的英偉達(dá)GTC線上大會(huì)上,OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家Ilya Sutskever在與英偉達(dá)CEO黃仁勛的談話中曾提到:游戲推動(dòng)了ChatGPT的誕生。
據(jù)悉,OpenAI利用機(jī)制較為復(fù)雜且競(jìng)技性較強(qiáng)的游戲《DOTA2》,讓AI進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí),使OpenAI的學(xué)習(xí)模式從“強(qiáng)化學(xué)習(xí)”轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕盎谌祟惙答伒膹?qiáng)化學(xué)習(xí)(RLHF)”,為后來(lái)的ChatGPT技術(shù)提供了借鑒。
此前,騰訊AI Lab游戲AI研發(fā)中心總監(jiān)付強(qiáng)曾分享過(guò)一組數(shù)據(jù):《王者榮耀》的AI“絕悟”初進(jìn)入游戲時(shí)只會(huì)在泉水發(fā)呆,但兩個(gè)小時(shí)后就能夠打贏內(nèi)置規(guī)則的傳統(tǒng)AI;當(dāng)學(xué)到20個(gè)小時(shí)后基本可以達(dá)到王者水準(zhǔn),而學(xué)習(xí)達(dá)到100多個(gè)小時(shí)后,“絕悟”已經(jīng)可以在固定陣容上比較容易打贏職業(yè)選手,“‘絕悟’一天的訓(xùn)練量就相當(dāng)于人打游戲150年,在游戲內(nèi)的勝率更是超過(guò)了98%”。
游族網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人向記者表示,近年來(lái)AI技術(shù)井噴式發(fā)展,游戲作為與AI聯(lián)系最緊密的行業(yè)之一,通過(guò)游戲+AI的雙向賦能,能提振整個(gè)行業(yè)的工業(yè)化升級(jí),同時(shí)也將為游戲企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力提供更為穩(wěn)定的支撐,使游戲的研發(fā)效率、產(chǎn)品質(zhì)量,以及游戲玩家的體驗(yàn)得到更大的提高和優(yōu)化。
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