移動(dòng)游戲駛?cè)肟燔嚨?細(xì)分市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)待掘金
- 發(fā)布時(shí)間:2014-08-12 10:57:00 來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng) 責(zé)任編輯:王磊
隨著我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的日益改善和移動(dòng)終端的快速普及,以及移動(dòng)網(wǎng)用戶規(guī)模的顯著增加,2014年中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。值得一提的是,移動(dòng)游戲出現(xiàn)井噴態(tài)勢(shì)。近日在上海舉行的第十二屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)高峰論壇公布了今年上半年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,截至2014上半年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)125.19億元,首次超越網(wǎng)頁(yè)游戲,電腦顯示屏或?qū)⒈皇謾C(jī)等移動(dòng)設(shè)備上的手指翻飛所取代。盡管這樣,聚集資本優(yōu)勢(shì)的手游市場(chǎng),也因抄襲和題材模仿,出現(xiàn)嚴(yán)重的發(fā)展障礙。
移動(dòng)游戲規(guī)模首超網(wǎng)游
近日發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入831.7億元,同比增長(zhǎng)38%。進(jìn)入2014年,增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)繼續(xù)擴(kuò)大,1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%,其中,移動(dòng)游戲貢獻(xiàn)收入達(dá)到125.2億元,首超網(wǎng)頁(yè)游戲,躍居第二。同時(shí),移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約3.3億人,同比增長(zhǎng)89.5%。市場(chǎng)占有率則達(dá)到25.2%,比去年同期上升17.7%。
在過(guò)去一年,我國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持較快增長(zhǎng),客戶端游戲穩(wěn)中有增,網(wǎng)頁(yè)游戲增速明顯,移動(dòng)游戲增速迅猛,各細(xì)分市場(chǎng)呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展之勢(shì)。與產(chǎn)業(yè)規(guī)模同步"燃燒"的還有資本的熱情,僅今年上半年,國(guó)內(nèi)就有光線傳媒2.3億入股仙海科技、奧飛動(dòng)漫收購(gòu)方寸科技和愛(ài)樂(lè)游、游族信息借殼梅花傘等多個(gè)案例,延續(xù)了2013年的火爆局面。
可以預(yù)見(jiàn),移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超越網(wǎng)頁(yè)游戲是大勢(shì)所趨。根據(jù)《2014年1~3月中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年第一季度,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)41.6億元,環(huán)比增長(zhǎng)3.0%,但較上個(gè)季度下滑19.2%,這也是2014年的首次下降。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模不僅首次超過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模,其增長(zhǎng)速度也成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要拉動(dòng)力,預(yù)計(jì)全年市場(chǎng)規(guī)模將超250億元。
三大因素促移動(dòng)游戲成市場(chǎng)“吸金王”
作為2013年異軍突起的新貴,移動(dòng)游戲從興起的那一刻就飽受爭(zhēng)議。然而值得注意的是,投資者和研發(fā)商的目光仿佛從來(lái)不會(huì)因?yàn)檫@些觀點(diǎn)而停留半步,手游市場(chǎng)當(dāng)中的游戲產(chǎn)品依然保持著火山噴發(fā)一般的增長(zhǎng)速度。
首先,作為帶動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的先行者,手游網(wǎng)絡(luò)游戲的興起成為必然,而高達(dá)8.17億的智能手機(jī)用戶為手機(jī)游戲市場(chǎng)提供了廣大的發(fā)展空間。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年,中國(guó)網(wǎng)民手機(jī)上網(wǎng)使用率首次超越傳統(tǒng)PC使用率,手機(jī)作為第一大上網(wǎng)終端設(shè)備的地位更加穩(wěn)固。手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量的上升帶動(dòng)了移動(dòng)游戲玩家數(shù)量的激增,而手機(jī)的便捷性則使得游戲玩家能夠利用碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲,極大促進(jìn)了移動(dòng)游戲的普及。
其次,隨著智能終端的普及和4G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),手機(jī)硬件的更新?lián)Q代使手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)及順暢運(yùn)行、用戶體驗(yàn)均得到保障,為游戲用戶轉(zhuǎn)化提供了基礎(chǔ)。與此同時(shí),隨著我國(guó)4G商用的提速,三大運(yùn)營(yíng)商相互競(jìng)爭(zhēng)之下,國(guó)內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)從帶寬到資費(fèi)都在不斷改善。應(yīng)該說(shuō),在獲得4G這個(gè)新舞臺(tái)之后,移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模和市場(chǎng)份額都將呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
最后,移動(dòng)游戲領(lǐng)域是一盤大蛋糕,其發(fā)展?jié)摿^不亞于近幾年大放光彩的網(wǎng)頁(yè)游戲。越來(lái)越多游戲企業(yè)希望從中分一杯羹,甚至一些有實(shí)力的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)都在向移動(dòng)游戲領(lǐng)域發(fā)展,加速了手游行業(yè)的快速擴(kuò)容,手游公司的數(shù)量也隨之大增?;剡^(guò)頭再看技術(shù)條件,手機(jī)游戲?qū)夹g(shù)的要求極低,上百人的制作團(tuán)隊(duì)就可以研發(fā)出一款好的游戲。只要擁有創(chuàng)意,并將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為一款好的產(chǎn)品,成功就在一夜之間。
移動(dòng)游戲該如何逃離“血?!保?/strong>
火爆的游戲市場(chǎng)意味著慘烈的生死競(jìng)爭(zhēng),在一定程度上也反襯出“端游企業(yè)之痛”。競(jìng)爭(zhēng)者過(guò)度參與、產(chǎn)品生命周期短、研發(fā)周期壓縮、廠商試錯(cuò)機(jī)會(huì)有限、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重等是當(dāng)前移動(dòng)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)的主要問(wèn)題。
中國(guó)的移動(dòng)游戲未來(lái)之路,還有待挖掘細(xì)分市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)。一方面,廠商要加強(qiáng)自主研發(fā),定位用戶群,通過(guò)精品戰(zhàn)略,開(kāi)辟細(xì)分市場(chǎng)、走差異化路線,增強(qiáng)游戲產(chǎn)品的可玩性和創(chuàng)意性,只有做精品化游戲,游戲的生命周期才不會(huì)短。除了創(chuàng)新,還需要前沿的技術(shù)支持。另一方面,堅(jiān)持全球戰(zhàn)略,挖掘國(guó)際市場(chǎng)利潤(rùn)空間。值得注意的是,國(guó)際市場(chǎng)與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)文化、語(yǔ)言不同,在國(guó)內(nèi)成功的游戲產(chǎn)品在國(guó)外的表現(xiàn)不一定好。這需要做很多的市場(chǎng)調(diào)研、分析,甚至是重新開(kāi)發(fā)的工作。
無(wú)論是“本土開(kāi)花”還是想要“香飄海外”,渠道對(duì)于移動(dòng)游戲起到至關(guān)重要的作用。渠道的資源有限,而好的游戲產(chǎn)品比較多,渠道可以拿出一定的資源幫助游戲開(kāi)發(fā)商去優(yōu)化產(chǎn)品,而優(yōu)化后的產(chǎn)品又會(huì)在玩家留存量、游戲下載量上給渠道帶來(lái)更多機(jī)會(huì)。這樣有助于游戲本身和渠道形成良性互動(dòng)、共贏發(fā)展。而一些中小型游戲企業(yè),則一定要把有限的資金投入在適合自身的渠道上。
總之,好游戲的本質(zhì)更應(yīng)是玩家因滿意而自然產(chǎn)生的樂(lè)趣。因此,游戲企業(yè)應(yīng)該更加注重精品戰(zhàn)略,自覺(jué)維護(hù)移動(dòng)游戲行業(yè)形象和聲譽(yù),營(yíng)造健康有序的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)版權(quán)環(huán)境,努力把游戲的樂(lè)趣帶給玩家。
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