面對(duì)寒冬 手游創(chuàng)業(yè)公司需回歸游戲本質(zhì)
- 發(fā)布時(shí)間:2016-02-26 10:33:39 來源:游戲大觀 責(zé)任編輯:湯婧
來自另一個(gè)手游創(chuàng)業(yè)者的一些感想,選擇在手游行業(yè)創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家、創(chuàng)業(yè)者們多半是被游戲圈的浮夸給吸引住了,然而現(xiàn)實(shí)卻很嚴(yán)峻。Game2.0的時(shí)代到來,許多人認(rèn)為這將是游戲人最壞的時(shí)代,而我認(rèn)為這也是游戲人最好的時(shí)代,一切浮華散盡,將留下最美的沉淀。
Game2.0時(shí)代來臨是挑戰(zhàn),更是機(jī)遇
1.游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
2016年初手游行業(yè)整體仍在增長(zhǎng),但增速明顯放緩,目前已不足3%,與2013輕則15%的巨額增長(zhǎng)比起來實(shí)在沒有太多紅利分享,而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),以2015年第三季度為例,排名前十的企業(yè)所占份額高達(dá)80.8%,留給其他所有公司的只有19.2%??上攵艚o創(chuàng)業(yè)公司的份額能小到何種程度。要知道國(guó)內(nèi)手游創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量高達(dá)3萬個(gè),如螻蟻般被網(wǎng)易、騰訊兩座大山壓著,死傷慘重是意料之中的事。
2.Game2.0帶來的挑戰(zhàn)
GMGC把2016定義為“Game2.0時(shí)代”,雖然這個(gè)名字在13年就有人提過,但是我覺得現(xiàn)在才是真的到來,創(chuàng)新、融合、變革是如今Game2.0時(shí)代的標(biāo)志性特點(diǎn)。
我們可以看到,隨著2016的到來手游產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng)進(jìn)入了新的階段,手游同質(zhì)化現(xiàn)象過于嚴(yán)重,市場(chǎng)擴(kuò)張趨于平緩。在經(jīng)歷了過去幾年一輪瘋狂的野蠻增長(zhǎng)后,手游產(chǎn)業(yè)步入相對(duì)理性與規(guī)范的發(fā)展期。
3.我看到的全是危機(jī)和挑戰(zhàn),機(jī)遇在哪里?
同質(zhì)化所帶來給手游行業(yè)帶來的挑戰(zhàn)愈發(fā)困難,但同時(shí)也帶來了許多創(chuàng)新,例如與文學(xué)、動(dòng)漫、影視、音樂等行業(yè)進(jìn)行深度融合打破僵局。
要聲明,機(jī)遇并不是對(duì)所有人說的,至少對(duì)那部分還在抄襲,還在沿用舊思維的手游人并不存在機(jī)遇一說,而對(duì)于真正專注游戲設(shè)計(jì)的手游創(chuàng)業(yè)者來說,機(jī)遇正在到來。資本更加謹(jǐn)慎,投機(jī)的人無處可投,浮躁的市場(chǎng)環(huán)境終于冷靜下來,得以讓大家有一個(gè)冷靜思考的機(jī)會(huì)。
手游精品化機(jī)遇所帶來的反應(yīng)
手游創(chuàng)業(yè)者作為游戲設(shè)計(jì)的一員似乎從沒得到過應(yīng)有的尊重,我們聽到過的關(guān)鍵詞似乎都是“搬運(yùn)端游”“抄襲“”同質(zhì)化“,尤其是核心玩法,缺乏自主創(chuàng)新;廠商追求凈流量和快錢,熱衷山寨游戲,坑錢套路如出一轍,破壞行業(yè)生態(tài)環(huán)境。搬運(yùn)端游的同時(shí)又做不到像端游那樣群英薈萃,很少出現(xiàn)像“羊刀”“TOM”“Richard Garriott”等耳聞能詳?shù)捻敿庥螒蛑谱魅耍矝]有《反恐精英》《使命召喚》《GTA》甚至國(guó)產(chǎn)的《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣經(jīng)典的大作,手游大都是圈一波錢,圈完就走的。
現(xiàn)在肅清的環(huán)境反而造就了手游精品化的趨勢(shì),就像剛剛說的手游行業(yè)機(jī)遇,手游創(chuàng)業(yè)公司最后的一條路:手游精品化。用心做好一款游戲,渠道都會(huì)為你鋪路,現(xiàn)在CP與渠道的關(guān)系逆轉(zhuǎn)就是最好的證明,精品化的游戲必將是未來的追求,數(shù)量有限的優(yōu)秀手游,成為渠道爭(zhēng)搶的對(duì)象,更專注、更強(qiáng)大的手游創(chuàng)業(yè)者擁有了更多的話語權(quán)。正如騰訊副總裁呂鵬曾經(jīng)說過,“渠道在前期作用可以被無限放大,但最終在行業(yè)內(nèi)取得成功的原因,一定是游戲的品質(zhì)而非渠道?!?/p>
專注才可造就匠心
作為一個(gè)手游創(chuàng)業(yè)公司,給出三點(diǎn)建議關(guān)于“如何專注的設(shè)計(jì)、策劃一款游戲”:
1.摒棄復(fù)雜的企業(yè)結(jié)構(gòu)
首先從公司管理的角度來談,由于13年以來游戲收入暴漲,許多嘗到一點(diǎn)甜頭的公司開始分級(jí)分派,作為創(chuàng)業(yè)公司最忌諱的是開始自大自滿。只留下核心的幾個(gè)部門,減去冗贅的部門。
2.提高工作效率
其次是從工作效率來考慮,例如如何提高商務(wù)部門的工作效率?自建廣告管理平臺(tái)或許是為商務(wù)同事配上沖鋒槍,高效且易管理,但對(duì)于手游創(chuàng)業(yè)公司來說搭建成本過高開發(fā)周期過長(zhǎng),性價(jià)比不高,但也不可能讓商務(wù)伙伴們?cè)谕獬嗌砣獠?,這樣工作效率以及工作體驗(yàn)會(huì)大大降低,于是大多數(shù)公司會(huì)利用一些Hasoffers、Cake一類的海外比較老的廣告管理平臺(tái),但使用上門檻過高,且服務(wù)器在國(guó)外,溝通和使用上有諸多不便;近年來國(guó)內(nèi)也有一些創(chuàng)業(yè)公司開始改為使用像Codrim的Costations這樣的國(guó)產(chǎn)廣告管理平臺(tái),簡(jiǎn)單易操作,服務(wù)器遍布全球、在國(guó)內(nèi)訪問速度也比較快。當(dāng)然大廠有大廠的好,國(guó)產(chǎn)有國(guó)產(chǎn)的便利,各家自己權(quán)衡。
3.熱愛自己的產(chǎn)品并成為高玩
最后從游戲設(shè)計(jì)的角度出發(fā),提出一些軟需求:1、每一款游戲的高玩一定是最了解游戲的一群人,接近他們,加入他們,補(bǔ)齊玩家視角,這樣在游戲設(shè)計(jì)的過程中才有所謂的換位思考,所以策劃一定要是高玩,這一點(diǎn)非常重要。2、創(chuàng)意先行,尊重創(chuàng)意;團(tuán)隊(duì)每個(gè)人都有提出自己創(chuàng)意的的權(quán)利,每個(gè)被討論通過的創(chuàng)意都會(huì)被團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)為真真正正的游戲,沒什么是比看著創(chuàng)意落地成為游戲更爽的了!
結(jié)語
說了那么多,你恐怕會(huì)看出來我是個(gè)夢(mèng)想主義者,對(duì)沒錯(cuò),我是。走到現(xiàn)在無論選擇做手游是錯(cuò)是對(duì)都已經(jīng)沒有任何意義了,自己的選擇自己來買單,畢竟人都有理想,沒有人做這么多是為了做錯(cuò)事情的,我們手游創(chuàng)業(yè)者這種義無反顧的拼,無論在你看來是傻逼還是怎么的,但至少敢為自己的夢(mèng)想買單。
股票行情
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