尼爾森報(bào)告:僅37%美國玩家聽說過VR設(shè)備
- 發(fā)布時(shí)間:2016-04-11 09:29:12 來源:GameLook 責(zé)任編輯:王磊
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Gamelook報(bào)道/據(jù)尼爾森最新的游戲報(bào)告顯示,目前市場上已經(jīng)推出或者年內(nèi)即將發(fā)布的3款VR硬件仍然還有很多的工作需要做,因?yàn)槊绹婕覀儗?duì)于VR硬件的了解非常少。尼爾森對(duì)美國2000名青年和成年玩家(年齡超過13歲)進(jìn)行了一份VR/AR市場調(diào)研,有37%的美國玩家至少聽說過一個(gè)AR/VR設(shè)備。雖然Oculus的認(rèn)知度是最高的,但是知道Rift的玩家還不到四分之一。
尼爾森游戲部門總經(jīng)理Michael Flamberg表示,“如果要讓更多人知道,這些公司還需要做更多的宣傳介紹。然而,這類體驗(yàn)并不能通過傳統(tǒng)的市場營銷渠道來推動(dòng),更多地還是需要口碑傳播以及初期使用者們的擴(kuò)散。因此為這類設(shè)備研發(fā)游戲需要充分考慮到社交影響,提供一些鼓勵(lì)玩家分享的游戲體驗(yàn),這樣初期的VR使用者們就更容易成為VR游戲的宣傳者。”初期使用者、科技愛好者以及社交影響都可以推動(dòng)VR在大眾消費(fèi)市場的影響力。
他說,“這些設(shè)備都是需要消費(fèi)者們一定投入的硬件,所以沉浸式的游戲體驗(yàn)以及可提供的內(nèi)容都可能是推動(dòng)認(rèn)知度提高的關(guān)鍵動(dòng)力,VR頭戴設(shè)備在游戲之外的很多方面也有不錯(cuò)的潛力。觀看其他形式的內(nèi)容,比如直播、電影、電視等等,還有很多類別和功能都會(huì)幫助VR設(shè)備更好地被人們接受?!?/p>
對(duì)VR/AR感興趣的玩家大多數(shù)年輕人,而且他們的年均收入是6.3萬美元,人均每個(gè)月投入游戲的消費(fèi)金額是20美元,所以這部分高價(jià)值用戶應(yīng)該是品牌廣告商們非常愿意關(guān)注的。
同樣,電競用戶也非常類似,尼爾森發(fā)現(xiàn)電子競技賽事的觀看者們年紀(jì)更小,51%的都是千禧一代,而且他們的平均年收入達(dá)到了7萬美元。
Flamberg說,“電競粉絲們對(duì)于開發(fā)商和品牌廣告商們來說更有價(jià)值,電競本身通過娛樂價(jià)值吸引觀看者,特別是賽事的競技觀賞性,而且和他們休閑時(shí)間玩的游戲息息相關(guān)。為了進(jìn)一步增長,電競需要更簡單的參與方式,在社交和互動(dòng)方面都需要更進(jìn)一步。更多的本地活動(dòng)和持續(xù)增加的主流媒體覆蓋率將會(huì)是關(guān)鍵。想要在這個(gè)領(lǐng)域成功,品牌適合度以及贊助執(zhí)行力對(duì)于贊助商和品牌廣告商們來說是至關(guān)重要的,他們應(yīng)該把電競作為擴(kuò)大品牌影響力的一個(gè)策略。”
比較有趣的是,盡管Twitch成為了電競賽事觀看的聚集地,但尼爾森的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)游戲視頻觀看量是被Youtube所主導(dǎo)的(見下圖):
Flamberg解釋說,“此次調(diào)研的受眾涵蓋了所有平臺(tái)的玩家,有主機(jī)、PC和手游玩家,也包括了核心以及休閑玩家等等類別。這些因素綜合起來的話,YouTube的受眾群更廣泛,而且游戲內(nèi)容以及觀看時(shí)長方面都占據(jù)主導(dǎo)地位。”
“然而,我們2015年底的調(diào)研發(fā)現(xiàn),Twitch在電競方面有著很大的優(yōu)勢,因?yàn)殡姼們?nèi)容方面該平臺(tái)是領(lǐng)先于YouTube的,也遠(yuǎn)超過很多玩家媒體,所以這對(duì)于營銷者們來說,可以制定差異化的營銷方案,根據(jù)自己的實(shí)際情況做決定?!?/p>
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