智能手機(jī)紅利不再 手游熱潮還能堅(jiān)持多久
- 發(fā)布時(shí)間:2014-09-30 07:44:25 來源:人民網(wǎng) 責(zé)任編輯:湯婧
值得中國手機(jī)游戲市場警惕的是,智能手機(jī)增長帶來的一系列紅利正逐漸消失。
多家監(jiān)測機(jī)構(gòu)報(bào)告顯示,2014上半年智能手機(jī)出貨量出現(xiàn)環(huán)比下滑。這個(gè)市場正在從增量時(shí)代轉(zhuǎn)入存量替換時(shí)代。這意味著,手機(jī)網(wǎng)民的增速將開始出現(xiàn)下降,而這也導(dǎo)致手機(jī)游戲用戶的增速下降。
這個(gè)問題將引發(fā)更深的行業(yè)影響。有手機(jī)游戲公司高層表示,新增用戶的下降將對(duì)行業(yè)的規(guī)模增長產(chǎn)生阻礙,而這曾在PC端游上被驗(yàn)證過。
這只是手機(jī)游戲市場出現(xiàn)放緩的一個(gè)原因。騰訊游戲副總裁呂鵬表示,人口紅利效應(yīng)開始消失、第三季度沒有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,這些因素都導(dǎo)致了手機(jī)游戲行業(yè)增長開始放緩。
從整體趨勢來看,距離行業(yè)發(fā)生根本性變革或許還有三到五年,但一些跡象已經(jīng)顯現(xiàn)。艾瑞分析師曹笛表示,2014年的手機(jī)游戲市場不如2013年,增長速度在放緩,但是基于用戶的需求仍然搶進(jìn),因此存量會(huì)很大。
一些游戲開發(fā)者,尤其是中小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者,卻已經(jīng)開始擔(dān)憂其接下來的生存空間。其主要原因是受到成本的制約,并且在與分發(fā)平臺(tái)的對(duì)話中被壓制,生存難度日益提高。
不僅如此,手機(jī)游戲近兩年來的快速發(fā)展一直受到了資本運(yùn)作的影響,因?yàn)橥顿Y者看好前者帶來的大量熱錢,曾一度將整個(gè)行業(yè)炒熱。但今年開始,資本方面開始對(duì)投資開始趨于冷靜。
事實(shí)上,大公司的發(fā)展也并非順風(fēng)順?biāo)?。有行業(yè)人士表示,近年來大公司的發(fā)展趨于保守,更加關(guān)注產(chǎn)品是否能夠快速搶占市場,追求成功率,但是缺乏創(chuàng)新。與此同時(shí),對(duì)IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的追逐使得行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)泡沫,IP采購成本逐漸攀升,會(huì)導(dǎo)致一些公司資金難以維持。然而,IP的選擇往往接近與賭博,對(duì)企業(yè)來說風(fēng)險(xiǎn)極大。
手機(jī)游戲市場的熱度雖然逐步冷卻,企業(yè)更加關(guān)注實(shí)際的經(jīng)營,但是研發(fā)、發(fā)行和渠道,游戲產(chǎn)業(yè)鏈這三個(gè)環(huán)節(jié)正彼此相其他兩端滲透,市場競爭將會(huì)更加激烈。由此而來,中國手機(jī)游戲市場凸顯出一些獨(dú)有的現(xiàn)象。
發(fā)展過于急功近利
市場發(fā)生了什么?某知名游戲主測試劉洋(化名)告訴騰訊科技,現(xiàn)在的手機(jī)游戲市場與前幾年頁游有相似之處,都是憑借低門檻的進(jìn)入方式,以最容易的方式導(dǎo)入用戶,但卻并沒有持續(xù)多久,用戶最終因得不到滿足而分流。
由于手機(jī)游戲本身的生命周期短、更新迭代快,所以整體游戲的類型偏向休閑類游戲。其實(shí)市場空間并不小,但是目前國內(nèi)大部分手機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)思路比較局限,而且發(fā)行平臺(tái)的話語權(quán)較重,使得中小團(tuán)隊(duì)開發(fā)者對(duì)市場的適應(yīng)難度高。劉洋指出:“好的游戲重點(diǎn)還是內(nèi)容本身,但國內(nèi)的游戲企業(yè)經(jīng)常是以市場為導(dǎo)向?!?/p>
究其原因,與中國的發(fā)行渠道有關(guān)。在海外主要以蘋果App Store和Google Play為主,而國內(nèi)Android平臺(tái)的分發(fā)渠道更加多元化。這導(dǎo)致各平臺(tái)都利用自己的優(yōu)勢去爭奪資源,從而進(jìn)一步擴(kuò)大了他們對(duì)產(chǎn)品的影響力。
“一個(gè)完整的產(chǎn)品只要上了一個(gè)大平臺(tái),就基本成功了一大半,而產(chǎn)品本身的優(yōu)劣已經(jīng)變成第二位的了。”業(yè)內(nèi)人士稱。
利用IP快速復(fù)制就是針對(duì)市場開發(fā)游戲的結(jié)果。具體來說,就是以一款成功的產(chǎn)品為模板,迅速用其他IP進(jìn)行復(fù)制。這樣的結(jié)果就是游戲玩法千篇一律,雖然短期內(nèi)能夠?qū)⒂脩暨w移,但是產(chǎn)品質(zhì)量一旦表現(xiàn)不佳,就會(huì)徹底流失用戶。
其次,是利用現(xiàn)有知名游戲進(jìn)行相互引流。如憑借傳統(tǒng)端游《夢幻西游》,網(wǎng)易為其手游《迷你西游》進(jìn)行用戶的導(dǎo)流。從營銷層面來看,這是一個(gè)利用自身品牌優(yōu)勢的方法,但是從產(chǎn)品本身來說這對(duì)其原有產(chǎn)品是非常危險(xiǎn)的,一旦產(chǎn)品本身不行,甚至連公司口碑都會(huì)毀掉。并且,這樣的事情放任下去,會(huì)直接影響整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
最為簡單的方式則是追隨已有的火爆游戲,進(jìn)行復(fù)制。游戲企業(yè)只需要關(guān)注市場,跟隨明星產(chǎn)品推出同類型或者同題材的產(chǎn)品,比如此前流行很久的卡牌類游戲。這樣做既可以獲得平臺(tái)的推動(dòng),也可以借機(jī)進(jìn)行營銷。但這會(huì)使得整個(gè)行業(yè)趨于同質(zhì)化,甚至低質(zhì)化,最終危及產(chǎn)業(yè)自身的良性發(fā)展。
手機(jī)游戲市場無方向感
由于目前大部分產(chǎn)品模式并沒有突破舊的思維,一些從業(yè)者開始對(duì)市場的判斷變得不那么清晰。
呂鵬就透露,到目前為止,雖然有很多產(chǎn)品出來,但從產(chǎn)品推出的效果來看,并沒有出現(xiàn)如上半年那樣的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
第三季度之所以沒有現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲產(chǎn)品出現(xiàn),實(shí)際上是源于每一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的出現(xiàn)都會(huì)教育一次用戶,而用戶對(duì)于新產(chǎn)品的期待則會(huì)提升,與此同時(shí)用戶的游戲習(xí)慣和品味也隨著時(shí)間有所改變,這就導(dǎo)致延續(xù)成功游戲思路開發(fā)的產(chǎn)品難以受到用戶的追捧。
市場的無方向感還體現(xiàn)在一些看似是手機(jī)游戲而實(shí)際是市場營銷的應(yīng)急之作的出現(xiàn)。
隨著曾快速流行的《神經(jīng)貓》出現(xiàn),大量基于HTML 5技術(shù)的游戲,因其輕量化和利于在社交網(wǎng)絡(luò)上傳播而再度興起。與此同時(shí),一些廠商利用新聞熱點(diǎn)事件,如過節(jié)搶火車票等推出了相應(yīng)的HTML 5小游戲,通過用戶在社交平臺(tái)上的分享進(jìn)行相關(guān)市場營銷。
曹笛表示,HTML 5游戲仍處于早期發(fā)展階段,主要原因是受到技術(shù)的制約,對(duì)終端適配的要求比較高,并且沒有大批量的重度游戲出現(xiàn)。
但是,一些游戲從業(yè)者認(rèn)為這類游戲有兩面性。一方面其內(nèi)容單一,用戶的興趣點(diǎn)會(huì)衰退的更快,并不能滿足真正游戲用戶的需求;但另一方面卻可以使很多不玩游戲的人開始接觸手機(jī)游戲,從而轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲螒虻挠脩簟?/p>
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